Posts Tagged 'ideemäng'

Kuidas mõjutada töötajate ja klientide käitumist?

kes-kuhuEdukad mängud kasutavad ära psühholoogilisi “nõkse”, mis panevad meid ennastunustavalt mängima ning eesmärgi poole rühkima. Järjest rohkem tungivad need lahendused ka tõsistesse keskkondadesse, näiteks kontoritesse. Allpool kirjutan koos näidete ja soovitustega kuidas juhina või ettevõtjana seda oma äri edendamiseks kasutada saad.

Kaugemalt alustades – kõik on ilmselt näinud uuringuid, kus tuuakse välja kui palju aega töötajad raiskavad internetis: 90ndatel toodi põhjuseks veebis surfamine, 2006 aastal Youtube´i vaatamine, 2007 aastal Facebook ja selles toimivad sotsiaalsed mängud.

On arusaadav, et kui nüüd rääkida mängude toomisest kontorisse tekitab see umbusku. Siin on esimene väärtõlgendus – jutt ei käi mängude kontorisse toomisest, vaid mängu mehaanika ja disaini kasutamisest teistes valdkondades.

Milleks seda äris kasutada?

Lihtsalt öeldes – töötajate ja klientide käitumise mõjutamiseks. Psühholoogid teavad juba ammu, et inimese käitumist saab mõjutada mitmel viisil, näiteks: (au)tasude andmisega, võistlusolukorra tekitamisega, staatuse andmisega, saavutusvajaduse rahuldamisega, eneseväljendusvõimaluse pakkumisega. Need on fundamentaalsed põhimõtted, milledele toetuvad kõik edukad mängud ja just neid elemente soovitaksegi nüüd mängudest üle võtta ning rakendada ärieesmärkide saavutamiseks

Jutt ei käi mängude kontorisse toomisest, vaid mängu mehaanika ja disaini kasutamisest töötajate ja klientide käitumise mõjutamiseks.

Tahad reaalseid näiteid ärimaailmast?

Nike tõi 2006 aastal välja kontseptsiooni Nike+, kus jooksutossud salvestavad jooksu infot ning edastavad seda veebilehele nikeplus.com, mis võimaldab jooksjal võrrelda oma tulemusi sõprade, treeningkaaslaste või enda varasemate tulemusetega. Samuti oli seal võimalik seada isiklikke eesmärke ning saada näiteks Lance Armstrongi häälelt kiita kui eesmärk täidetud.

Kus on siin mängulisus? See tuleb läbi hasardi, mida selline tulemuste jagamise võimalus tekitab, läbi innustuse oma isiklike eesmärkide poole püüdlemisel ning läbi kiituse, mida saadakse tulemuste saavutamisel.

Äriline kasu? Väga selgelt loodi Nike+ kasutajate kogukond, kellest suurest osast on saanud brändi evangelistid, kes teevad kordusoste ning meelitavad ligi uusi ostjaid. Samuti on firma kindel, et just sellel kontseptsioonil oli võtmetähtsus nende turuosa kasvamisel USA-s 48%lt 61%ni.

Ok, aga Eestis?

Lennufirmad, hotellid, pangad ja jaekaubandusettevõtted on juba ammu tabanud ära inimeste soovi koguda punkte ning saada selle eest tasu – sisuliselt kannavad ju mängulisuse elemente ka enamus kliendikaarte ja lojaalsusprogramme, aga sageli nende puhul kasutatakse vaid ühte mänguelementi (punktide kogumine) ja puudu või tagaplaanil on teised elemendid, näiteks võistlus, sotsiaalne suhtlemine ja tunnustamine. Seetõttu pole ka suuri edulugusid.

Hea kodumaine ärilise edu näide on Cherry.ee – lisaks uskumatutele soodustustele käivitab ostuotsuse ka võimalus näha reaalajas kui palju inimesi on antud kupongi juba ostnud, kui palju aega on pakkumise lõpuni jäänud või kes Sinu sõpradest on seda pakkumist Facebookis jaganud. Ja see mudel töötab – Cherry on ülikiirelt kasvanud oma valdkonnas Baltikumi turuliidriks!

Kolleeg Marko Rillo on uurinud mängimise kasutamist igapäevatöös ja kasutab organisatsioonide strateegilise nõustamise projektides Taanis omandatud Lego Serious Play metoodikat. Tegemist on rühmatöödega, kus on abivahenditeks LEGO mänguklotsid. Koos luuakse ehitised, mis illustreerivad probleeme, lahendusi ja ideid. Tulevikunägemuse koostamisel lisatakse maastikule huvigruppide võrgustik. Seejärel lepitakse kokku ühistes sihtides, mängitakse läbi stsenaariumid ootamatuste puhuks ja lõpuks koostatakse täpsem tegevuskava.

Ajurünnakute senisest tõhusamaks muutmiseks ning probleemidele lahenduste leidmiseks olen mina loonud ideemängu „daVinci“, mis aitab murda organisatsiooni hierarhiat ja vähendada rajasõltuvust. Tulemusena avarduvad vaatenurgad ja suureneb lahenduste hulk. Tegelikult püütakse ju samu eesmärke täita igal ajurünnakul, ilma tõhusa töövahendita on see ka oluliselt keerulisem. Mängus oleme lihtsamini nõus oma spontaanseid mõtteid välja ütlema ja varmamad reegleid järgima. Kõike seda ergutab punktide jagamine ning loovust käivitavad ülesanded.

Y põlvkonna töötajad (neid on täna ca 25% töötajatest; kirjutasin nendest kunagi siin) tahavad anda punkte, lohistada skaalasid, saada kiiret tagasisidet ja jagada informatsiooni – just sellele loogikale on rajatud Eestis loodud personalihindamise keskkond Upsteem.com, mis on kasutatav ka organisatsioonisisese sotsiaalse suhtluskeskkonnana

Kas ja kuidas rakendada?

Iga ettevõte peab oma vajadusi ise hindama, kuid vaadates sotsiaalvõrgustike arengut ja seda kuidas äriettevõtted neid oma eesmärkide saavutamiseks kasutavad, usun, et mängustamine ei ole haip, vaid uus viis töötajate ja klientidega suhtlemiseks ning nende organisatsiooniga sidumiseks. Lisaks on see interaktiivne töövahend muutuvas keskkonnas olukordade ja stsenaariumite läbimängimiseks ning otsustamise lihtsustamiseks.

Alusta oma vajaduste analüüsimisest:

  1. Mida Sa soovid saavutada ehk mis on Sinu äriline eesmärk? Näiteks: suurendada klientide soovi Su kodu- või sotsiaalmeedialehele naasta, suurendada klientide soovi jagada teistega oma positiivseid kogemusi Sinu toodetega, suurendada töötajate kaasatust ja motivatsiooni, innustada töötajaid õppima, lahendama mingeid takistusi või saavutama uut taset jne.
  2. Kes on sihtgrupp ja mis on nende huvid? Mida nad naudiksid? Millised mängutamise elemendid võiksid nende peal töötada? Briti selle valdkonna juhtiv mõtleja Richard Bartle jagab mängijad nende peamiste käivitajate alusel nelja kategooriasse: sotsialiseerujad (huvituvad eelkõige suhtlemisest), saavutajad (edu saavutamine, järgmisele tasemele jõudmine), uurijad (uudsus) ja tapjad (teiste alistamine on olulisem kui isiklik edu). Millised on Sinu kliendid?
  3. Lahenduse väljatöötamine. Mis lahendus aitab Sul selle sihtgrupi puhul neid eesmärke saavutada? Kas tegemist on mingi uue lahendusega või olemasoleva mängulisemaks muutmisega? Keda peaksid arendusesse kaasama? Kuidas mõõta ja analüüsida kasutajate käitumist? Mäng eeldab uute tasemete ja võimaluste tekkimist. Nende puudumisel tüdinetakse sellest kiirelt, seega – kas ja kuidas seda edasi arendate?
  4. Turundus ehk kasutajate kommuuni loomine ning kasutajate jagamisele innustamine. Üks oluline osa on mängu loomine, teine, vähemalt sama oluline, on mõelda juba alguses läbi kuidas oleks kasutajatel maksimaalselt lihtne oma kogemust Sinu tootest või teenusest jagada sotsiaalmeedias ja mujal.

Edu oma vajaduste mõtestamisel ning lahenduste leidmisel.

 

……
Kuidas panna oma meeskond nägema uudseid lahendusi?
……
0

Kuule mees, meil on siin tõsine töö!

noor juhtTime kirjutas hiljuti sellest, miks erinevad mängud üha enam kontoritesse tulevad. Ka konsultatsioonifirma Deloitte avaldas hiljuti oma valge paberi “The Engagement Economy”, kus räägivad samast teemast – gamification kontorites. (Ei teagi, mis selle hea eestikeelne vaste oleks?)

Ma ei hakka neid refereerima – kellel on huvi loeb ise, aga lisan nendele omalt poolt juurde ühe peamise põhjuse, miks mänge tasub ärijuhtimisel kasutada (ning mis ajendas mind daVincit looma). Lisaks viitan postituse lõpus ühele konkreetsele saidile, kust saad tehnikaid, mis aitavad Sul oma tiimi edukamalt tööle panna.

Miks siis ikkagi mäng? Toon lihtsa näite. Kas tead, et ajurünnakul ei tohi ideid kritiseerida? Muidugi tead! Igaüks teab. Aga kui vaatad ringi, mis kontorites tegelikult toimub, siis jääb mulje, et enamus organisatsioonides me usume, et kui ikka tundub nõme (=uudne?) idee, siis võime selle pihuks ja põrmuks lasta ning kritiseerida nii palju kui tahame.

Sinu organisatsioonis pole nii? Tõesti? Lucky you!

Teisisõnu – me teame reegleid, aga eirame neid, sest meile tundub, et nii me jõuame kiiremini tulemuseni – praagime ju kohe kehvad ideed kiirelt välja. See on ekslik arvamus – esiteks ei ole see kooskõlas meie aju toimimise loogikaga ning teiseks… …nojah, seda teab ka tegelikult igaüks – see lihtsalt tapab initsiatiivi ja uute ideede välja pakkumine väheneb.

Ehk siis lühidalt: selline reeglite eiramine on väga ebaefektiivne viis töötamiseks.

Vaatame nüüd asja teisest küljest – me teame juba lapsepõlvest, et mängureegleid tuleb järgida ning sohki teha ei tohi. Vahel me võib olla üritame sohki teha, aga enamasti siiski toimetame reeglite alusel. Muidu lihtsalt ei saaks mängida.

Ole nüüd nutikas ja kasuta seda ära – kui inimene arvab, et ta mängib, siis ta järgib vabatahtlikult ka reegleid . See omakorda suurendab tehtava töö efektiivsust ning aitab meeskonnal saavutada paremaid tulemusi. Seega – õiged mängud suurendavad, mitte ei kahanda efektiivsust! Loomulikult on kuskil piir – kõike ei saa mängides lahendada jne, aga seda Sa tajud isegi suurepäraselt.

Lõpetuseks veel viide, kust võid edasi kaevata kui tahad oma kontoris tööga seotud mänge katsetada, panna inimesed vabatahlikult reegelid järgima ning muuta oma koosolekud ja arutelud tõhusamaks – Gamestorming.

 

……
Kuidas panna oma meeskond nägema uudseid lahendusi?
……
0

Ideelabor alustas Medici efekti jahtimist

120 osalejat, 9 intervjuud meediale, üle 3600 veebikülastuse – need on numbrid, millega võib iseloomustada reedel koos Tartu Ülikooliga käivitatud ühe uue algatuse – Ideelabori – avaüritust.

Vaata Terevisioonile antud intervjuud:

Ma olen siin blogis mitu korda kirjutanud Medici efektist (tasuta raamat siin), nüüd siis teeme koos Tartu Ülikooliga midagi reaalset. Usun ja loodan, et see on algatus, millest sünnib lennukaid interdistsiplinaarseid ärisid!

Avaüritusel olid kohal nii TÜ ja EMÜ tudengid kui ka Kõrgema Kunstikooli õppurid. Kuulasime Mobi Solutionsi  ja Click & Grow lugusid ning uurisime, millega tegeleb neuroteoloogia. Kohapeal moodustunud 12 meeskonda genereerisid erinevatele probleemidele 50 minutiga üle 600 idee.

Mis saab edasi?

Järgmised kaks nädalat jätkuvad lahendamist vajavate ideede kogumine ja meeskondade moodustamine ning alustavad katselaborid.

Ideid saab lisada siit. Ideede lisamisele valdkondlikke kitsendusi ei ole. Ainsaks kriteeriumiks on, et lahenduseni jõudmine peab nõudma loovat mõttetööd ning erinevate valdkondaded tudengite teadmisi ja oskusi.

Meeskondade moodustamisele kaasa aitamiseks avame paari päeva jooksul vastava veebikeskkonna. Paneme üles ka juhised, mida teha edasi, kui meeskond on juba moodustatud.

Katselaborite osas järgi uudiseid, aga nii palju saame juba öelda, et esimene katselabor toimub juba 9. märtsil!

Täpsema info leiad Ideelabori kodulehelt.

Aitäh kõigile!

Projekti kaasrahastab EAS ja Euroopa Liidu Sotsiaalfond.

……
Kuidas panna oma meeskond nägema uudseid lahendusi?
……
2

Hea idee tekitab alguses rohkem küsimusi kui annab vastuseid

“Ega mul siin ühtegi head ideed ei olegi,” on üks neid lauseid, mida võib daVinci mängimise ajal kõige rohkem kuulda. Ja seda hoolimata sellest, et ütlejal on tavaliselt kümneid ideid paberi peal ja pärast mängu lõppu hindab ta seda tulemuslikuks.

Mille siis asi?

Põhjuseid on mitu. Üks olulisemaid on omalaadne kuulajate ootuste juhtimine, mida me kipume tegema, et vähendada enda ebakindlust. Me justkui arvame, et selline sissejuhatus teeb kuulajad meie kohe kõlava idee suhtes leplikumaks.

Aga kust tuleb see ebakindlus ja kuidas sellest lahti saaks? Hästi lihtne – ära vaata ideed kui valmis asja, vaid vaata kui lahenduse leidmise protsessi algust. Teiste sõnadega ära hinda, mis see idee ON, vaid mõtle mis sellest TULLA SAAB.

Nagu lapsed, kes ei küsi ainult “Mis see on?”, vaid ka “Aga mida ma sellega teha saan?”.

Hea idee tekitab alguses rohkem küsimusi kui annab vastuseid. 

……
Kuidas panna oma meeskond nägema uudseid lahendusi?
……
0

Ideemängule nimi leitud – daVinci

Suur tänu kõigile ideemängu nimekonkursil osalejatele! Kokku pakuti üle 100 nime. Valisime välja Junior daVinci, mida mugandasime lihtsalt daVinci-ks, sest Junior viitab lauamängude juures tavaliselt laste versioonile.

Nime tugevuseks on tuntus – Leonardo da Vinci toob paljudele meelde kunstniku, leiutaja ja geniaalse mõtleja. Lisaks saame seda nime kasutada rahvusvaheliselt. Võidunime autor on Vahur Kala.

……
Kuidas panna oma meeskond nägema uudseid lahendusi?
……
0

Otsime head nime

Teeme seekord asju teisiti – paku valmivale ideemängule nimi. Parima nime pakkuja saab endale ühe mängu ja tema nime märgime ära ka karbil. Täpsem info on peidus siin.

……
Kuidas panna oma meeskond nägema uudseid lahendusi?
……
0

Ideemängul on nüüd fännileht!

Tegime nüüd Ideemängule ka fännilehe.

Kindlasti ei saa see olema mõttetu mängu taevani kiitmise leht, pigem vastupidi – tahaks seal ideede ja loovuse teemasid veidi laiemalt vaadata kui siin blogis. Blogi on peamiselt siiski (äri)organisatsiooni keskne, fännilehel piilume ka koju ja kooli.

Nii et ma usun, et mängu ümber hakkab palju põnevat juhtuma :-). Muuhulgas on plaanis alustada tasuta mänguõhtute või -hommikutega, kus kokkutulev seltskond hakkab nende jaoks olulisi teemasid läbi “mängima”; lisaks on mängust valminud koduversioon, mida saab kasutada nii kodus ideede leidmiseks kui ka lihtsalt lõbusa ajaviitena.

Mõtteid ja ideid on veel mitmeid, nii et – hakka fänniks ja ole kursis :-).

……
Kuidas panna oma meeskond nägema uudseid lahendusi?
……
0

Pärnu Juhtimiskonverentsi loovustöötoa slaidid

Allpool on siis eelmisel nädalal Pärnu Juhtimiskonverentsil läbiviidud loovustöötoa slaidid. Töötuba ise läks vingelt – neljapäeval oli osalejaid rohkem kui mängima mahtus :-).

……
Kuidas panna oma meeskond nägema uudseid lahendusi?
……
0

Neljapäeval-reedel loovustöötuba Pärnu Juhtimiskonverentsil

Neljapäeval-reedel viime koos Ideemängu autor Thomase Hagbard´iga Pärnu Juhtimiskonverentsil läbi kaks loovuse töötuba. Mängime ka Ideemängu, teemaks seekord: ”What new learning processes will future bring along?” Vaata konverentsi ajakava siit ja tule ka kohale!

Ja veel – need mõtted, mis mulle sealsetest ettekannetest silma-kõrva jäävad leiad konverentsi ajal minu Twitteri lehelt.

Tänase Pärnu Ideemängu pildid on Nagis.

Foto NAGI's: Garderoob moosekantide suvepäevadel

……
Kuidas panna oma meeskond nägema uudseid lahendusi?
……
0

Kuidas valida ideed?

Ideemängu mängides jõuame sageli olukorda, kus mängu lõpus on genereeritud nii palju uusi ideid, et kiusatus on kole suur osa ideid nö minema visata ja valida kohe välja need, mis on paremad. Esmapilgul tundub, et see on arukas kuna see säästaks ju aega. Tegelikult olen seisukohal, et see pole päris arukas viis. Miks? Vastus on tegelikult lihtne ja see ei ole üldse seotud Ideemänguga – see on universaalne – sellele tasub mõelda IGAS organisatsioonis.

Nimelt kehtib ideede selekteerimise osas lihtne „innovatsiooni püramiidi” loogika – Sul peaks igal ajahetkel olema:

  • väike hulk enim tähelepanu saavaid ideid (tavaliselt on need töös olevad arendusprojektid),
  • keskmine hulk analüüsi- või testfaasis olevaid ideid,
  • suur hulk ideid, mis on ootel.

Ideed võivad erinevatel etappidel liikuda püramiidi erinevate osade vahel – aga nad ei saa ühestki “kihist” üle hüpata. Oluline aga on, et ideid oleks kogu aeg varuks ja et neid oleks palju. Mis sageli juhtub on see, et tegeletakse kas kõige ülemise või kõige alumise kihiga. Seega – mis iganes moel Sinu organisatsioonis uusi ideid genereeritakse – taga et kõik ideed ka salvestatakse ning et nendega hiljem ka edasi töötatakse.

Selle lähenemise autor on Harvard Business School´i ärijuhtimise professor dr. Rosabeth M. Kanter.

……
Kuidas panna oma meeskond nägema uudseid lahendusi?
……
3
Page 1 of 2 12